2011年12月23日 星期五

Google+台灣用戶數成長減緩,實際使用者微下降

資策會MIC追蹤Google+在台灣使用情形
比較今年8月與12月台灣網友對Google+的認知和實際使用現況
發現經過4個月
知道Google+服務消費者僅增加0.9%
且實際使用的人數下降2.5%!
如何改變消費者使用社交網站習慣為Google當前重要課題

















相關閱讀:從社交行為剖析Facebook、Google+發展模式

2011年12月2日 星期五

數位生活調查:行動上網 vs 一般上網行為比較

















根據資策會MIC於11月針對9,277名網友,
調查行動上網(智慧型手機、平板電腦)與一般上網行為(桌機、筆電)發現:

1. 社群和即時通訊,無論是在行動或傳統載具中,都是最多網友經常使用的服務
2. 影音超越信箱,成為行動、一般上網之重要活動
3. 搜尋、遊戲、閱讀、購物尚未在行動上網普及
4. 搜尋、遊戲、閱讀,最具行動上網發展潛力

2011年11月17日 星期四

數位消費者的七大消費趨勢 - 工商時報刊出


















隨著中國大陸十二五計畫之推動,將更重視民富、服務、內需,並將提升人民收入帶動消費需求視為擴大內需之戰略重點之一,為瞭解中國大陸內需市場特性,MIC針對北京、上海、廣州、重慶之數位消費者進行消費分析,共歸納出七大數位生活消費趨勢,分述如下:

1.          數位內容轉型,朝行動加值方向發展

中國大陸北京、上海、廣州、重慶之消費族群已開始依賴行動服務,超過55%之消費者表示自己隨時隨地離不開網路,另北京之消費者已有高達87.4%消費者使用行動服務,且具有享受多元隨時性內容之應用需求,預測在未來,消費者可更全面地享有行動加值化之數位遊戲、影音、購物、社群等多元應用。從整體來看,目前四城市中最受歡迎的前五項行動應用分別為:用即時通訊軟體與朋友聊天、看新聞或電子報、收發Email 、使用社交網站(如QQ博客、新浪微博)、使用搜尋引擎查詢所需要的資訊等,若能將各式數位內容依照行動需求之特性轉型加值,將帶領行動服務有更進一步之發展。

2.          數位產品與服務之消費個人風格化

中國大陸北京、上海、廣州、重慶之消費族群約有66.9%重視數位產品之外型風格,上海更高達近70%,且消費族群皆偏好客製化的產品服務,重視個人化之消費風格。20世代更以數位產品彰顯自我風格,數位產品與服務之消費個人風格化儼然已成趨勢。依此趨勢發展,消費族群將有機會隨時隨地享受個性化產品與客製化之服務推薦。

3.          數位影音與生活服務連結發展

目前有45%之中國大陸數位消費者以收看數位影音為重要之娛樂活動,期待數位影音體驗,且依照消費分析,不同族群之影音需求區隔清楚(如電影迷、動漫迷),未來消費者能享受數位影音內容連結生活娛樂之主題化服務,影音不再只提供內容服務,而是依族群結合各行各業,共同行銷,數位影音與生活服務將具備更緊密之連結發展。

4.          隨時比價與搜尋商品驅動行動購物服務商機

行動購物雖尚未普及,卻已成為中國大陸消費者相當期待之服務之一,根據調查67.7%之消費者期待行動購物能提供隨時隨地比價之服務,上海消費族群更高達71.9%,其應用之需求來自消費前喜歡精打細算之行為,另有58.7%偏好隨時上網搜尋商品資訊。整體來說,消費者期待體驗行動購物各式之即時服務,隨時比價與搜尋商品將驅動行動購物服務之商機。

5.     20世代引領社群朝自我行銷價值提升

20世代中:43.1%經常以社交網站作為行動上網活動;超過50%期待運用社群向朋友分享自我;超過50%習慣透過分享自拍來展現自我,可見中國大陸數位消費族群的20世代,相當享受運用社群彰顯自我價值之感受,至於廣州更有45.9% 20世代習慣隨時隨地發微博,30.5%期望成為網路名人。基於20世代引領社群朝自我行銷價值提升之趨勢,未來消費者將可更輕易地自行運用社群塑造自我風格並賺取利益。

6.     30世代造就隨處效率內容興起

30世代中:超過50%隨時隨地皆離不開網路;偏好實用性高的行動應用,如隨時閱讀電子書籍雜誌獲取知識;亦有將近50%表示購買智慧型手機的目的在於改善工作績效或學習效率;68.5%贊成為了增加效率,公司內部應使用社群平台。30世代重視透過行動裝置來提升工作價值,主要之消費需求來自可共同創造,兼具行動化與效率化之內容。基於30世代造就隨處效率內容興起之趨勢,在未來消費者能享受連結自身需求與企業需求之客製化效率內容服務,如整合隨時隨地處理公事、掌握新知、路況交通與業務提醒等應用。

7.     40世代開創科技接軌之多元應用

40世代中:84.4%喜歡追求創新功能數位產品;82.1%認為購買先進數位產品是不想落後於人;57.1%認為網路交友是擴展人際圈的機會;廣州更有66.2%40世代認為新的數位產品有助於改善現有生活。分析40世代採用新科技產品之動機,包含創新科技的接軌需求,亦即透過學習使用創新產品來跟上時代,40世代將能開創科技接軌之多元應用,基於此趨勢,促使消費者享受各式學習科技創新的服務:如科技體驗場域、科技學習服務。

總之,欲進入中國大陸市場,首先應掌握各城市特色及各世代生活型態以發展創新,如針對20世代,可將彰顯自我價值之社群應用,作為特定區隔創新服務;針對30世代,多元行動內容(如效率內容)成為兵家必爭之地,創新的經營模式會是競爭主軸;針對40世代,創新科技體驗則將成為重點商機所在。

2011年11月15日 星期二

從遊戲到娛樂 兩岸產業跨平台搶錢-工商時報刊出



















2011年台北國際數位內容高峰論壇暨交流會剛落幕,動畫與遊戲是今年的重頭戲,特別是遊戲的部分,進行兩岸產業的交流與對接,盛況空前。近年來,隨著輕量型遊戲(平板、智慧終端與網路社群)的興起,不僅使遊戲人口大幅增加,也衝擊到多人線上遊戲(MMORPG)與電視遊戲(Console)的傳統遊戲業者,從日本遊戲大廠任天堂日前公布將出現30年來首見的年度營業虧損情況(3-9月累計虧損700億日圓,是預期虧損金額的兩倍),可見其嚴重性。

據統計,2011年全球遊戲市場規模約為600億美元,其中線上遊戲佔30%、電視與掌機遊戲佔50%、手機遊戲佔15%、電腦單機遊戲佔5%。中國大陸遊戲市場規模約400億人民幣,其中線上遊戲佔70%、手機遊戲佔20-25%,電視與掌機遊戲比例不及10%。雖然經濟景氣不明朗,但是全球遊戲產業每年仍有將近10%的成長率,中國大陸市場成長率更是每年超過20%。兩岸遊戲產業如何攜手鞏固兩岸市場並藉由優勢互補進軍全球,打造遊戲產業的好萊塢工業體系,是未來合作的重點。

寄望大陸市場帶來營收
線上遊戲是台灣遊戲產業主力,2011年線上遊戲市場規模約160億台幣,遊戲人口約500萬人,目前市場處於成熟期,即將進入衰退期。市場競爭激烈,每年充斥著上百款的線上遊戲。但是,相對開放的市場環境,吸引國際大廠來台灣發行遊戲進行練兵。台灣遊戲玩家對於各種遊戲類型的接受度也高,根據MIC數位生活調查,10%的玩家屬於重度玩家,玩遊戲的時間佔休閒娛樂總時間的50%以上。
中國大陸網路遊戲人口總數超過1.2億人,領導廠商如騰訊、網易利用入口網站平台的優勢,吸引會員玩遊戲。但是,在當地政府的法令規範下,市場進入障礙遠高於其他國家,平均一年僅有數十款的外資遊戲能通過審核進入該市場。

隨著兩岸在市場、文化背景與消費行為的差異,遊戲廠商在經營佈局與各自所具備的優勢上也有所不同。在中國大陸,武俠、歷史等遊戲題材層出不窮,由於地形與市場的廣大,廠商往往在遊戲經營前會先設定好某些特定的內需市場做重點佈局,一級城市與二、三級城市,沿海地區與內陸地區的操作策略均有所不同。在行銷的手法上,中國大陸政府明令禁止遊戲電視廣告,因此透過網頁廣告、照片行銷、電子郵件所做的病毒式散播尤其常見,遊戲內也隨處可見吸引消費者付費的活動。相對台灣遊戲廠商來說,充足的人才供給、優渥的資金與快速的複製能力仍是中國大陸幾個主要遊戲廠商的最大優勢。

反觀台灣,由於市場發展受到限制,廠商較常以多國經營的角度做考量,許多遊戲在上市前皆已談妥授權計畫,為了迎合國際市場,遊戲題材上也較為豐富,除歷史、武俠外,可愛、奇幻、寫實風格的遊戲不在少數。在行銷的手法上,於熱門時段播放電視廣告是最主要的方式,其他如戶外看板、網頁廣告、社群媒體也是常見的曝光管道。與中國大陸相比,雖然在遊戲相關人才的數量與資金上較為不足,但穩定的工作團隊、長期與國際遊戲大廠合作所建立的服務口碑與能力、從單機時代即累積下來豐富且具知名度的遊戲作品,都是台灣遊戲廠商目前所掌握的關鍵優勢。

合作開發鞏固兩岸市場
授權與代理仍是目前最主要的兩岸合作方式,代理商在遊戲營運的同時需蒐集當地市場資訊並即時反映玩家需求,提升當地玩家對遊戲的認同感,協助遊戲開發商提供具差異化、在地化的遊戲內容,建立良好的合作關係。

一款大型線上遊戲的開發需耗費1至2年,隨著市場的快速發展,消費者偏好變動快,因此,建議可針對兩岸遊戲市場,進行技術委外或代工,藉此縮短遊戲開發週期,降低市場反應不如預期時所帶來的風險。

鎖定族群攜手進軍國際
台灣由於市場開放,遊戲產業多具備國際合作經驗,在遊戲的服務品質上素有口碑,且知名單機作品眾多;搭配中國大陸遊戲產業在行銷、人力資源與資金上的優勢,合作研發不但能提升遊戲品質,縮短與國際遊戲的差距,台灣業者的經驗也有助於產品貼近歐美消費者之需求。

從產品與技術面來看,中國大陸在網頁遊戲的技術成熟,且擁有多年的營運經驗;台灣則在用戶端遊戲的技術上較為領先,目前網頁遊戲在非亞洲地區仍未盛行,未來隨著跨平台的發展,網頁與3D技術、用戶端遊戲資料結合是必然的趨勢,運用兩岸產業在這方面的領先優勢,共同打造雲端的3D網頁遊戲平台,進軍國際遊戲市場。

目前玩遊戲的主要族群仍是集中在國中到大學之學生,隨著數位消費世代與兩岸高齡化的來臨,結合幼兒教育、老人照顧的遊戲軟體開始受到關注,兩岸遊戲產業在經營佈局時,應納入更多領域合作的考量,從遊戲到娛樂,從娛樂到生活,才能創造更大的商機。

2011年11月2日 星期三

數位生活調查:超過一成的玩家將其半數以上的休閒娛樂時間花在遊戲上

遊戲是現代人不可或缺的重要娛樂之一,而社交平台、雲端服務、智慧型手機、平板電腦造就了隨處可得的遊戲內容,根據資策會MIC調查,超過一成的消費者將其半數以上的休閒娛樂時間均花在遊戲上,佔11.7%。
  在玩遊戲所偏好的互動方式上,喜愛單獨練功、打怪的遊戲玩家約佔調查中的47.5%,偏好與他人互動的遊戲玩家中,又以與親友互動享受遊戲樂趣的比例較與網友互動享受遊戲樂趣的比例高,顯示消費者仍習慣與現實好友一起玩遊戲!

2011年10月3日 星期一

行動娛樂最偏好智慧型手機,娛樂時間超過一小時者達六成

隨著近年來網路的快速發展,多樣化的行動載具出現,形成了一種新興的娛樂生態-行動娛樂,而其中消費者最偏好以智慧型手機進行娛樂活動,佔39.3%,為所有行動載具之冠,其次為平板電腦,佔21.4%,此兩者透過App的服務,使得娛樂的方式多元且種類繁多,深受消費者喜愛。

在遊玩的時間上大多數的消費者都是利用出門在外時的空閒時間,例如通勤、等人的空檔,利用行動裝置進行娛樂活動,進行娛樂的時間有38.5%不達1小時,但有約六成消費者花超過1小時利用行動裝置進行娛樂活動。
















2011年9月29日 星期四

影音收視走向跨平台-工商時報刊出

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                   

交易選擇多元化,內容、硬體、平台業者各有機會

過往消費者收看影音方式多為傳統電視、DVD租片。現今市場上,消費者已不再僅透過傳統電視收看影音。根據資策會MIC調查,45.7%消費者通常以收看P2P網路電視之方式收看影音內容,50.8%經由影音分享網站收看,已有20.8%消費者習慣收看數位無線電視,而IPTV亦有11%,顯示新興收視行為已漸漸進入消費族群生活。
消費者對於新收視方式已有認知,經由網路,無論是內容、平台或硬體業者,皆可用不同商業、服務模式,提供消費者影音內容服務。

影音主題跨媒體內容整合,多螢幕收看

影音內容提供將結合其他多媒體內容,以滿足消費者需求。以韓劇收視影音主題為例,當韓劇族群於某段時間,收看某小說改編之韓劇,在同時,便利用網路社群討論區,進行該韓劇的劇情心得討論、小說與電視劇情比較,以及其他情報資訊提供與討論。
Ptt台大實業坊之韓劇討論板,201012月有542篇主題討論與回覆文章,內容包含新聞、推薦韓劇、即時劇情討論、觀賞後心得、韓劇相關遊戲、韓劇電影版本討論、小道消息、預告、其他多媒體情報。因此,結合多媒體的特定主題影音內容,以滿足消費者需求,將成為經營影音主題的必備條件。
過去消費者收看影音方式為電視,然而根據2011年調查,已有45.7%消費者通常以收看P2P網路電視之方式收看影音內容,50.8%經由影音分享網站收看,,影音收視載具已由電視轉變為電腦。
在行動應用之調查中, 21.1%消費者有行動影片需求;39%消費者偏好用筆記型電腦收看影音,26.9%消費者偏好用手機收看影音。
新興數位影音之新功能偏好方面,53.9%消費者希望可以利用電視的網路空間存取影音內容,跨平台享受數位影音;而有26.4%消費者將以跨平台收視影音內容視為服務轉換的重要因素。
此外,英國最大電視台BBC因應數位趨勢,自2007年起即推出iPlayer供不同平台收看電視,至2010年,每月約有1億以上的收看節目次數是透過電腦、遊戲機等非電視載具;PPSHulu線上影音亦因為「可以邊用電腦邊看電視」、「在房間自己看電視」受到消費者青睞。
經由國內消費者調查以及國外案例顯示,跨平台(電視、電腦、筆電、手機)收視已成為重要影音收視趨勢。

數位電視廣告朝多互動、客製化發展

在類比轉換數位的過程,廠商面臨的問題除了內容之提供,尚有商業模式之改變,即收入來源轉換之議題。在傳統電視產業鏈中,收益方式主要來自廣告主與觀眾,廣告主付費給予電視台,由電視台在節目播放間插入廣告,有線電視業者則賺取消費者月費收入。
然而新興數位影音服務,因為技術與消費者「隨選需求」,新平台上舊有的廣告播放模式受到挑戰。廣告主除了可向電視台購買時段,向數位電視平台業者購買播放權利,使用多元方式播放亦是另一種選擇。數位電視平台業者,若提供有效的廣告方式,便可改變商業模式,將收入來源轉換為廣告主,降低對消費者的收費價格。
數位電視平台上廣告呈現之方式,消費者有三大期待,分別是廣告換現金、「玩廣告」、訂製客製廣告。消費者並不排斥收看廣告,若看廣告可以集點數、換現金,廣告有趣可以玩遊戲和參與,廣告可以依據關鍵字訂製蒐集播放,消費者則願意收看和參與廣告。
廣告朝多互動、客製化發展,相較於傳統廣告播放方式,廣告主運用新興數位電視廣告,可更輕易地將訊息傳達予目標客群,並且提高對品牌、產品的涉入程度。

面對新興數位影音市場,無論是內容、平台或硬體業者,利用網路,皆有潛力發展新商業模式主導市場。
市場上消費者已形成以影音為主題之虛擬社群,影音主題社群著重多媒體資料分享與討論,未來數位影音服務提供將結合多媒體內容。此外,消費者收看影音方式已不再受電視限定,透過電腦、筆電、手機之收視習慣逐漸養成。
新興數位影音平台,提供較傳統電視廣告更有效傳遞訊息之方式。透過多互動形式廣告、客製化廣告提供,廣告主將提高消費者對品牌、產品的涉入程度,並且更精準的將訊息傳遞給予目標客戶。


2011年9月22日 星期四

抓住消費者的遊戲喜好 Angry birds成功要素分析-工商時報刊出

 

 

 

 

 

 

 

 


從遊戲代工到贏得全球市場

Apple App Store上綜合類別付費下載的第一名、拿下超過90個國家的Apple App Store付費排行冠軍,所有平台日前的總下載次數更是超過了三億次,這款以紅色小鳥為主題的遊戲在轉眼之間成為家喻戶曉的國民手機遊戲。因此,本研究透過探討開發公司RovioAngry birds的經營歷程、獲利模式、Angry birds的遊戲特色、消費者的喜好原因等等,瞭解其成功的背後原因、供相關業者做參考。
Rovio創立於2003年,為芬蘭一間手機遊戲製造商,曾為NOKIAEA等大型公司開發手機遊戲,雖累積不少手機遊戲的製作經驗與技術,卻無法獲得大量利潤,並曾在金融風暴的影響下面臨運作困難,但在2009年推出Angry birds後,於短短的兩年內創造七千萬美元以上的營收,綜觀RovioAngry birds的發展史,可以概括的區分為三個時期:孵化期、築巢期與展翅期。
孵化期的Rovio意指Angry birds從雛形設計到遊戲推出的階段。此時的Rovio發現Apple App Store的發展潛力,並從過往的遊戲製作經驗中歸納出消費者對手機遊戲的喜好,開始著手研發Angry birds,並於0912月在App Store上推出。
築巢期的Rovio透過在芬蘭、瑞典、丹麥等非英語系Angry birds的成功,開始將陣地重新轉移至主流市場,與發行商的合作、在Youtube撥放介紹、推出免費精簡版供消費者嘗鮮、登上首頁主打做曝光,讓遊戲漸漸竄升到App Store的第一名,而Rovio之後也不斷推出新的遊戲版本持續維持廣大的遊戲族群。
展翅期的Rovio則將觸角開始伸及其他手機系統平台,先在109月推出Angry birdsAndroid測試版本,再於次月提供正式的下載版本,發佈的首日即吸引超過百萬人次的下載,自此Angry birds開始縱橫各大平台,並與電影合作,推出全新的遊戲關卡,透過不斷的改善遊戲內容及增加新玩法來維持顧客對遊戲的忠誠度。

付費下載、免費廣告與虛寶服務的獲利模式

目前Angry birds主要有三種不同的版本:Angry birdsAngry birds SeasonsAngry birds RioAngry birds Seasons是以擊倒所有綠色小豬為過關條件,但遊戲內的場景與角色會依生活中的實際節慶推出對應的主題關卡,例如萬聖節版、聖誕節版、情人節版與夏日版等等,而與動畫電影「里約大冒險」合作所推出的Angry birds Rio,遊戲的目標則從擊倒綠色小豬轉變成拯救被壞人所抓的小鳥們。這三類在不同的平台下皆有推出免費的版本或是付費的版本,Rovio除利用付費版本創造營收外,免費版本則分為兩種,一是提供較少的關卡數給予想嘗試的玩家試玩;另一種是免費且完整的關卡,但在遊戲中內嵌廣告來獲取利潤,Rovio在某些版本的遊戲甚至會提供虛擬的特殊道具(Mighty Eagle虛寶服務)供遊戲內的玩家購買(In-App Purchase)來達成關卡。

吸引消費者的憤怒鳥科技

本研究針對Angry birds的遊戲內容做分析,深入探討消費者喜愛遊戲的原因,並簡單歸納出下列的四個面向。
觸控功能擬真化(Touch):利用觸控功能進行的遊戲在手機遊戲上並不算少,但Angry birds將現實的彈弓彈射融入遊戲中,透過拖曳調整彈弓的發射角度,情節合理且讓消費者在操作上更能直觀的進行。
遊戲玩法簡單化(Easy):在Angry birds中,消費者過關的條件即是擊倒所有的綠豬,玩法簡單卻富有變化性,消費者可選擇簡單的過關或是挑戰三星的完美過關。遊戲在關卡中也給予較長的時間做思考,對熟悉遊戲的消費者而言,長時間有助於擬訂戰術與修正軌道;對初次接觸遊戲的消費者來說,也可避免因時間緊湊導致手忙腳亂而降低遊玩遊戲的意願。根據MIC的調查指出,消費者在選擇行動遊戲時,首重的就是「遊戲的操作方便」,其次是「豐富的遊戲內容」,而Angry birds簡單、不緊湊、觸控的玩法正是消費者在選擇手機遊戲時的主要考量因素。
迎合大眾的可愛風格(Cute):手機平台與其他遊戲平台相比,能吸引較多非重度的電玩使用者。據MIC的調查顯示,這些非重度電玩使用者相較重度電玩使用者在女性族群的比例上較高,Angry birds卡通、可愛的遊戲角色與場景容易被這些族群所接受。
營造快樂的遊玩氣氛(Happy):Angry birds關卡數目多,搭配打爆豬頭的逗趣故事情節、遊戲失敗時綠豬的表情與音效,都讓玩家樂在其中,Rovio透過這些遊戲的特色和內容,緊緊掌握手機遊戲消費者的遊玩心理,進而創造遊戲的黏著性(Adhesiveness)。

加入適地性、雲端同步等新功能來延長遊戲的生命週期

為了維持消費者對遊戲的熱度,並延長Angry birds在遊戲上的生命週期,Rovio的製作團隊會收集玩家的遊玩資訊、修正小鳥的攻擊軌道,遊戲也因應平台的差異從觸控操作、滑鼠操作到體感操作。日前Rovio也宣布了兩項Angry birds遊戲的新功能:適地性(已推出)與雲端同步(即將推出)的服務。
利用LBS的服務功能,消費者在某些地點簽到或開啟遊戲時,將會觸發隱藏的遊戲內容與獎勵,Rovio藉由這種地緣的效應聚集喜愛Angry birds的消費者,建立出一群專屬於Angry birds的玩家社群,延長遊戲的生命週期;而雲端同步則讓消費者可在同版本不同平台的遊戲內持續接關,免除消費者轉換平台需重新遊玩的困擾,帶給消費者在遊戲上更大的便利。


Rovio的最終目標:打造鳥帝國

Rovio目前營收的60%是來自消費者的遊戲下載或與廠商合作的內嵌廣告,其餘則是來自玩具跟其他產品,今年預計會達到一億美元左右的營收,其目標是塑造出的是Angry birds的鳥品牌,透過品牌串連許多商品,不斷加深消費者對Angry birds的印象,同時也藉由這些消費者持續散播品牌口碑。

在產品的類別上,除了目前已推出的各大平台遊戲、玩偶玩具、文具、服飾精品外,Rovio更計劃推出電影、卡漫、書籍等等,試圖搶攻不同消費族群的市場,未來,Rovio想打造的不再只是一個研發Angry birds的遊戲公司,而是結合遊戲、娛樂、影音、書籍等,讓無數消費者都認識的「憤怒鳥帝國」。

了解消費需求,精準結合載具特性與玩家喜好

在現今數十萬計的App軟體當中, Rovio透過精準結合手機載具的特性與玩家喜好,建立龐大的消費族群。App市場擁有成長快速、進入門檻低、作品易被複製、生命週期短等特性,故台灣業者想在競爭激烈的App市場脫穎而出,在提升軟硬體技術之餘,了解消費者的喜好是另一重要課題。電腦、家庭遊戲機上的傳統消費行為模式與通路並不完全適用於行動載具,業者在擬定市場進入方案時,仍需多收集消費者資訊,才能確保產品特性迎合消費者的喜好。

尋找利基市場,延伸品牌魅力

Angry birds從非英語系的市場進入,待時機成熟後再將陣地轉移至主流市場,並於遊戲市場成功後持續延伸品牌魅力的商業模式,也可作為相關業者的參考。在App軟體能輕易接觸到全球消費者的當下,業者更應尋找產品的利基市場,才能掌握行銷與推廣的方向。在產品獲得成功後,除延長產品的生命週期外,利用社群的擴散、媒體的宣傳、週邊商品的推出來建立品牌的知名度,延伸品牌的魅力。

2011年9月19日 星期一

發展使用者體驗策略4步驟-工商時報刊出
























  
使用者經驗(User eXperience, UX)研究主要指產品使用者介面(User Interface, UI)之設計,設計師掌握消費者使用產品的過程,設計出以使用者為核心,易用性高之數位產品。

Apple帶動全新的體驗氛圍、社群平台促使多元數位應用,以及消費者對於數位產品之依賴不限於產品本身,也包含風格選擇、品牌體驗店朝聖、同好社交,甚至是炫耀成分等因素之影響下,皆說明掌握消費族群需求,需要在產品使用者經驗的研究上更聚焦體驗感受,發展「使用者體驗策略」。

Apple是將使用者體驗策略運用至極之企業,除了在產品介面、平台內容、社群整合上提供消費者良好的體驗,亦在銷售產品的旗艦店建立獨有的體驗空間氛圍及創意活動,包含Apple全系列產品以及搭配其他品牌的周邊設備體驗,具創意的天才吧(即Genius Bar,讓消費者可以在「吧台」獲得產品諮詢和維修服務),可與創意專業人對談的工作坊,每一環節,都牽動Apple迷追求風格、體驗創新價值的生活觀。

從獨有空間感受、產品使用經驗、參與創意活動、服務人員角色塑造等層面,Apple旗艦店皆以蘋果迷的心理利益為導向,創造出體驗氛圍的高價值

成功的使用者體驗策略,在於精準掌握消費族群心理利益,將體驗創造連結消費族群之利益,如知覺或認知的滿足、自我認知表徵,成為品牌企業運用體驗策略之要務。

品牌企業建立使用者體驗策略,有4大步驟:

1.          進行客群區隔,建立人物誌(Persona)

品牌企業要先思考核心客群樣貌,每一區隔至少建立一種人物誌,協助進行後續的體驗模擬思考。人物誌是一種讓使用者原型由抽象進入具象的研究方法,即以虛擬的鮮活人物角色代表族群區隔,賦予角色姓名、外觀、背景、情感與生活細節,協助設計者能更具象的進行想像。

2.          萃取體驗歷程的脈絡,尋找利益缺口

人物誌的建立後,可實際運用人物誌「萃取體驗歷程的脈絡,尋找利益缺口」,以鮮活的角色針對體驗歷程的「發現、興趣、搜尋、評鑑、行動、分享、記憶」等階段進行分析,並從利益缺口尋找創新應用的價值。

3.          針對空間、角色、活動、與產品四構面重組利益,發展策略

在體驗經濟時代,除了提供消費族群使用產品之機會(即產品體驗),也應在體驗空間、角色塑造、創意活動等構面上進行思考。
產品體驗的形式包含店面試用與網上體驗;體驗空間包含實體與虛擬空間,如體驗店與品牌社群;角色塑造則是針對核心服務人員進行包裝,如將銷售店員塑造為表演者、將維修服務人員塑造為解決問題的天才等角色;創意活動則是建立與品牌相關之體驗活動,如專業達人教學工作坊。透過這四構面的利益重組,發展策略。

4.          推廣使用者體驗策略

體驗策略一旦成形,需要大量的溝通,包含企業內部與外部,企業內部每一環節對於體驗策略的支持配合,以及與外部消費者的行銷溝通,同等重要。
在體驗經濟時代,品牌企業要建立超越產品本身的使用者體驗策略,透過消費族群研究資訊的掌握,分析目標客群的利益缺口,並針對空間、角色、活動、與產品四構面進行利益重組,建立使用者體驗策略,賦予品牌創新價值及魅力。
隨著YouTube、社群平台興起,消費者面對更開放的網路環境,開始參與創造內容,品牌企業若能運用與消費者共同創造的手法,亦可將使用者體驗策略推展至更高的層次。