2012年1月3日 星期二

網路社群KPI應為顧客關係經營

資策會MIC產業分析師王秀芬,針對網路社群的發展及顧客關係經營提出分析。
由於先進國家與新興國家寬頻的普及,加上網路社群的蓬勃發展,造成相關服務蓬勃發展,由於消費­者長時間使用網路社群服務,使得該服務成為新媒體工具,加上社群之特色為訊息的直接傳遞,以及粉絲對友人的傳播影響力,品牌企業自然積極的嘗試應用網路社群­進行產品行銷。
然而,對於品牌而言,社群應用真的僅於此嗎?

2012年1月2日 星期一

2012台灣市場智慧型手機最熱門,超輕薄筆電關注度低於平板電腦

資策會MIC調查2012台灣市場消費者最期望購買之數位產品前二大為智慧型手機、平板電腦,其他依序為數位相機、筆記型電腦、超輕薄筆電等。行動產品為2012台灣數位產品市場重要消費需求。




















根據調查,有35%網友期望於2012年購買智慧型手機,其中有近30%為換購消費者,70%為智慧型手機嘗鮮者。在期望購買的消費輪廓上,男女比差異不大,20-29歲占有46%,為主要購買族群。資策會MIC產業分析師王秀芬表示,與目前已購買者相比,2012年預計購買的消費者有較年輕化趨勢。

平板電腦上市至今約2年,目前台灣市場中持有者年齡以30-39歲占半數,40歲以上亦占約兩成,其使用者與其他數位產品相比較為年長。而2012年平板電腦有33.9%網友具消費需求,幾乎為首次購買的嘗鮮者,欲購買之消費者輪廓性別無太大差異,年齡則符合一般常態。

超輕薄筆電受到各家業者極度關注,然而資策會MIC產業分析師王秀芬表示,與2011年初平板電腦甫上市時台灣市場消費調查相較,當時有27.2%消費者對於創新產品平板電腦有購買需求或已經購買,但目前僅有13.5%消費者對於超輕薄筆電有相關消費需求。顯示台灣市場消費者對於超輕薄筆電之關注度低於平板電腦,若欲藉由超輕薄筆電驅動營收成長,如何吸引消費者注目引發購買需求為業者當前重要課題。


延伸閱讀:2012台灣行動產品消費需求現況與輪廓分析

2011年12月23日 星期五

Google+台灣用戶數成長減緩,實際使用者微下降

資策會MIC追蹤Google+在台灣使用情形
比較今年8月與12月台灣網友對Google+的認知和實際使用現況
發現經過4個月
知道Google+服務消費者僅增加0.9%
且實際使用的人數下降2.5%!
如何改變消費者使用社交網站習慣為Google當前重要課題

















相關閱讀:從社交行為剖析Facebook、Google+發展模式

2011年12月2日 星期五

數位生活調查:行動上網 vs 一般上網行為比較

















根據資策會MIC於11月針對9,277名網友,
調查行動上網(智慧型手機、平板電腦)與一般上網行為(桌機、筆電)發現:

1. 社群和即時通訊,無論是在行動或傳統載具中,都是最多網友經常使用的服務
2. 影音超越信箱,成為行動、一般上網之重要活動
3. 搜尋、遊戲、閱讀、購物尚未在行動上網普及
4. 搜尋、遊戲、閱讀,最具行動上網發展潛力

2011年11月17日 星期四

數位消費者的七大消費趨勢 - 工商時報刊出


















隨著中國大陸十二五計畫之推動,將更重視民富、服務、內需,並將提升人民收入帶動消費需求視為擴大內需之戰略重點之一,為瞭解中國大陸內需市場特性,MIC針對北京、上海、廣州、重慶之數位消費者進行消費分析,共歸納出七大數位生活消費趨勢,分述如下:

1.          數位內容轉型,朝行動加值方向發展

中國大陸北京、上海、廣州、重慶之消費族群已開始依賴行動服務,超過55%之消費者表示自己隨時隨地離不開網路,另北京之消費者已有高達87.4%消費者使用行動服務,且具有享受多元隨時性內容之應用需求,預測在未來,消費者可更全面地享有行動加值化之數位遊戲、影音、購物、社群等多元應用。從整體來看,目前四城市中最受歡迎的前五項行動應用分別為:用即時通訊軟體與朋友聊天、看新聞或電子報、收發Email 、使用社交網站(如QQ博客、新浪微博)、使用搜尋引擎查詢所需要的資訊等,若能將各式數位內容依照行動需求之特性轉型加值,將帶領行動服務有更進一步之發展。

2.          數位產品與服務之消費個人風格化

中國大陸北京、上海、廣州、重慶之消費族群約有66.9%重視數位產品之外型風格,上海更高達近70%,且消費族群皆偏好客製化的產品服務,重視個人化之消費風格。20世代更以數位產品彰顯自我風格,數位產品與服務之消費個人風格化儼然已成趨勢。依此趨勢發展,消費族群將有機會隨時隨地享受個性化產品與客製化之服務推薦。

3.          數位影音與生活服務連結發展

目前有45%之中國大陸數位消費者以收看數位影音為重要之娛樂活動,期待數位影音體驗,且依照消費分析,不同族群之影音需求區隔清楚(如電影迷、動漫迷),未來消費者能享受數位影音內容連結生活娛樂之主題化服務,影音不再只提供內容服務,而是依族群結合各行各業,共同行銷,數位影音與生活服務將具備更緊密之連結發展。

4.          隨時比價與搜尋商品驅動行動購物服務商機

行動購物雖尚未普及,卻已成為中國大陸消費者相當期待之服務之一,根據調查67.7%之消費者期待行動購物能提供隨時隨地比價之服務,上海消費族群更高達71.9%,其應用之需求來自消費前喜歡精打細算之行為,另有58.7%偏好隨時上網搜尋商品資訊。整體來說,消費者期待體驗行動購物各式之即時服務,隨時比價與搜尋商品將驅動行動購物服務之商機。

5.     20世代引領社群朝自我行銷價值提升

20世代中:43.1%經常以社交網站作為行動上網活動;超過50%期待運用社群向朋友分享自我;超過50%習慣透過分享自拍來展現自我,可見中國大陸數位消費族群的20世代,相當享受運用社群彰顯自我價值之感受,至於廣州更有45.9% 20世代習慣隨時隨地發微博,30.5%期望成為網路名人。基於20世代引領社群朝自我行銷價值提升之趨勢,未來消費者將可更輕易地自行運用社群塑造自我風格並賺取利益。

6.     30世代造就隨處效率內容興起

30世代中:超過50%隨時隨地皆離不開網路;偏好實用性高的行動應用,如隨時閱讀電子書籍雜誌獲取知識;亦有將近50%表示購買智慧型手機的目的在於改善工作績效或學習效率;68.5%贊成為了增加效率,公司內部應使用社群平台。30世代重視透過行動裝置來提升工作價值,主要之消費需求來自可共同創造,兼具行動化與效率化之內容。基於30世代造就隨處效率內容興起之趨勢,在未來消費者能享受連結自身需求與企業需求之客製化效率內容服務,如整合隨時隨地處理公事、掌握新知、路況交通與業務提醒等應用。

7.     40世代開創科技接軌之多元應用

40世代中:84.4%喜歡追求創新功能數位產品;82.1%認為購買先進數位產品是不想落後於人;57.1%認為網路交友是擴展人際圈的機會;廣州更有66.2%40世代認為新的數位產品有助於改善現有生活。分析40世代採用新科技產品之動機,包含創新科技的接軌需求,亦即透過學習使用創新產品來跟上時代,40世代將能開創科技接軌之多元應用,基於此趨勢,促使消費者享受各式學習科技創新的服務:如科技體驗場域、科技學習服務。

總之,欲進入中國大陸市場,首先應掌握各城市特色及各世代生活型態以發展創新,如針對20世代,可將彰顯自我價值之社群應用,作為特定區隔創新服務;針對30世代,多元行動內容(如效率內容)成為兵家必爭之地,創新的經營模式會是競爭主軸;針對40世代,創新科技體驗則將成為重點商機所在。

2011年11月15日 星期二

從遊戲到娛樂 兩岸產業跨平台搶錢-工商時報刊出



















2011年台北國際數位內容高峰論壇暨交流會剛落幕,動畫與遊戲是今年的重頭戲,特別是遊戲的部分,進行兩岸產業的交流與對接,盛況空前。近年來,隨著輕量型遊戲(平板、智慧終端與網路社群)的興起,不僅使遊戲人口大幅增加,也衝擊到多人線上遊戲(MMORPG)與電視遊戲(Console)的傳統遊戲業者,從日本遊戲大廠任天堂日前公布將出現30年來首見的年度營業虧損情況(3-9月累計虧損700億日圓,是預期虧損金額的兩倍),可見其嚴重性。

據統計,2011年全球遊戲市場規模約為600億美元,其中線上遊戲佔30%、電視與掌機遊戲佔50%、手機遊戲佔15%、電腦單機遊戲佔5%。中國大陸遊戲市場規模約400億人民幣,其中線上遊戲佔70%、手機遊戲佔20-25%,電視與掌機遊戲比例不及10%。雖然經濟景氣不明朗,但是全球遊戲產業每年仍有將近10%的成長率,中國大陸市場成長率更是每年超過20%。兩岸遊戲產業如何攜手鞏固兩岸市場並藉由優勢互補進軍全球,打造遊戲產業的好萊塢工業體系,是未來合作的重點。

寄望大陸市場帶來營收
線上遊戲是台灣遊戲產業主力,2011年線上遊戲市場規模約160億台幣,遊戲人口約500萬人,目前市場處於成熟期,即將進入衰退期。市場競爭激烈,每年充斥著上百款的線上遊戲。但是,相對開放的市場環境,吸引國際大廠來台灣發行遊戲進行練兵。台灣遊戲玩家對於各種遊戲類型的接受度也高,根據MIC數位生活調查,10%的玩家屬於重度玩家,玩遊戲的時間佔休閒娛樂總時間的50%以上。
中國大陸網路遊戲人口總數超過1.2億人,領導廠商如騰訊、網易利用入口網站平台的優勢,吸引會員玩遊戲。但是,在當地政府的法令規範下,市場進入障礙遠高於其他國家,平均一年僅有數十款的外資遊戲能通過審核進入該市場。

隨著兩岸在市場、文化背景與消費行為的差異,遊戲廠商在經營佈局與各自所具備的優勢上也有所不同。在中國大陸,武俠、歷史等遊戲題材層出不窮,由於地形與市場的廣大,廠商往往在遊戲經營前會先設定好某些特定的內需市場做重點佈局,一級城市與二、三級城市,沿海地區與內陸地區的操作策略均有所不同。在行銷的手法上,中國大陸政府明令禁止遊戲電視廣告,因此透過網頁廣告、照片行銷、電子郵件所做的病毒式散播尤其常見,遊戲內也隨處可見吸引消費者付費的活動。相對台灣遊戲廠商來說,充足的人才供給、優渥的資金與快速的複製能力仍是中國大陸幾個主要遊戲廠商的最大優勢。

反觀台灣,由於市場發展受到限制,廠商較常以多國經營的角度做考量,許多遊戲在上市前皆已談妥授權計畫,為了迎合國際市場,遊戲題材上也較為豐富,除歷史、武俠外,可愛、奇幻、寫實風格的遊戲不在少數。在行銷的手法上,於熱門時段播放電視廣告是最主要的方式,其他如戶外看板、網頁廣告、社群媒體也是常見的曝光管道。與中國大陸相比,雖然在遊戲相關人才的數量與資金上較為不足,但穩定的工作團隊、長期與國際遊戲大廠合作所建立的服務口碑與能力、從單機時代即累積下來豐富且具知名度的遊戲作品,都是台灣遊戲廠商目前所掌握的關鍵優勢。

合作開發鞏固兩岸市場
授權與代理仍是目前最主要的兩岸合作方式,代理商在遊戲營運的同時需蒐集當地市場資訊並即時反映玩家需求,提升當地玩家對遊戲的認同感,協助遊戲開發商提供具差異化、在地化的遊戲內容,建立良好的合作關係。

一款大型線上遊戲的開發需耗費1至2年,隨著市場的快速發展,消費者偏好變動快,因此,建議可針對兩岸遊戲市場,進行技術委外或代工,藉此縮短遊戲開發週期,降低市場反應不如預期時所帶來的風險。

鎖定族群攜手進軍國際
台灣由於市場開放,遊戲產業多具備國際合作經驗,在遊戲的服務品質上素有口碑,且知名單機作品眾多;搭配中國大陸遊戲產業在行銷、人力資源與資金上的優勢,合作研發不但能提升遊戲品質,縮短與國際遊戲的差距,台灣業者的經驗也有助於產品貼近歐美消費者之需求。

從產品與技術面來看,中國大陸在網頁遊戲的技術成熟,且擁有多年的營運經驗;台灣則在用戶端遊戲的技術上較為領先,目前網頁遊戲在非亞洲地區仍未盛行,未來隨著跨平台的發展,網頁與3D技術、用戶端遊戲資料結合是必然的趨勢,運用兩岸產業在這方面的領先優勢,共同打造雲端的3D網頁遊戲平台,進軍國際遊戲市場。

目前玩遊戲的主要族群仍是集中在國中到大學之學生,隨著數位消費世代與兩岸高齡化的來臨,結合幼兒教育、老人照顧的遊戲軟體開始受到關注,兩岸遊戲產業在經營佈局時,應納入更多領域合作的考量,從遊戲到娛樂,從娛樂到生活,才能創造更大的商機。

2011年11月2日 星期三

數位生活調查:超過一成的玩家將其半數以上的休閒娛樂時間花在遊戲上

遊戲是現代人不可或缺的重要娛樂之一,而社交平台、雲端服務、智慧型手機、平板電腦造就了隨處可得的遊戲內容,根據資策會MIC調查,超過一成的消費者將其半數以上的休閒娛樂時間均花在遊戲上,佔11.7%。
  在玩遊戲所偏好的互動方式上,喜愛單獨練功、打怪的遊戲玩家約佔調查中的47.5%,偏好與他人互動的遊戲玩家中,又以與親友互動享受遊戲樂趣的比例較與網友互動享受遊戲樂趣的比例高,顯示消費者仍習慣與現實好友一起玩遊戲!